"Một cuộc tiếp cận mang tính cách mạng về cách thế giới kết nối mà không trở nên kỳ quặc… Tại Icelandverse, bạn có thể ngắm nhìn bầu trời bằng đôi mắt của mình, có thể chạm vào đá núi lửa và quan sát mạch nước nóng phun trào trong khoảng cách an toàn". Đây là một đoạn quảng cáo viral thu hút khách du lịch đến Iceland.
Đoạn quảng cáo chế này nhắm đến Mark Zuckerberg nói riêng và cả Thung lũng Silicon nói chung. Mark đã đưa ra ý tưởng về siêu vũ trụ ảo "metaverse" – phiên bản 3D thừa kế từ internet hiện tại. Ở đó, người dùng làm việc, vui chơi, mua bán bên trong thế giới ảo.
Bộ du lịch của Iceland không phải là những người duy nhất hoài nghi về siêu vũ trụ ảo "metaverse". Ngày 28/10, Mark Zuckerberg đã đổi tên công ty Facebook thành Meta Platforms để cho thấy tâm huyết của mình về ý tưởng mới.
Nhiều người cho rằng đây là một chiêu trò PR nhằm đánh lạc hướng chú ý dư luận khỏi các vụ bê bối của gã khổng lồ truyền thông xã hội. Nhưng khi Microsoft and Nvidia bắt đầu nhảy vào cuộc đua vài tuần sau đó, mọi người bắt đầu bàn tán về metaverse.
Mark Zuckerberg có thể thích nghĩ về những sản phẩm mới thú vị hơn là giải quyết những nhược điểm của những sản phẩm hiện có. Nhưng nếu chỉ phân tích đến đây thì quá xem nhẹ ý tưởng này. Có một số lý do mà vũ trụ ảo "metaverse" cần được cân nhắc một cách nghiêm túc.
Một mô phỏng Metaverse trong Meta (Facebook). Nguồn: Wired.
Trong quá khứ, khi máy tính trở nên phổ biến hơn, chúng cũng đem lại những trải nghiệm phong phú hơn. Internet bắt đầu từ một việc nhàm chán là gõ những ký tự trắng trên nền màn hình đen. Sau đó, hình ảnh xuất hiện trên internet vào thập niên 1990 và video được bổ sung trong những năm 2010. Như vậy, việc tiến tới không gian ba chiều là kết quả hợp lý của sự phát triển bền vững đối với khả năng của công nghệ máy tính.
Sự phát triển đó không đơn thuần là lý thuyết. Google Maps đã cung cấp không gian ảo bao gồm những địa điểm, cửa hàng, con phố có thật trong thực tế. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử cũng đã "bán thế giới ảo" trong nhiều năm qua.
Trò chơi EverQuest ra mắt năm 1999 có 1 triệu người đăng ký. Warcraft xuất hiện 5 năm sau đó đạt 12 triệu người dùng. Ngày nay, 200 triệu người mỗi tháng chơi Roblox, một nền tảng trò chơi trực tuyến. Nhiều người dùng đã chi tiền thật cho các trò chơi ảo. Thật khó để nói rằng ý tưởng của Mark không thể thành công, khi hàng triệu người đã và đang "sống" trong những thế giới ảo như vậy.
Cuối cùng, sự chế giễu là điều không nên. Khi YouTube được ra mắt vào năm 2005, một số người bình luận rằng tại sao lại có người muốn xem những video tự quay của các thanh niên trong khi có thể xem những chương trình thú vị trên tivi chỉ với một nút bấm. Hiện tại, YouTube bùng nổ và trở thành nền tảng chia sẻ trực tuyến phong phú và hấp dẫn với hàng tỷ lượt truy cập.
Trong hai thập kỷ, hẹn hò trực tuyến đã không còn xa lạ và đáng xấu hổ. Giờ đây, nó trở thành một cách thức đặc biệt để mọi người gặp gỡ nhau. Điện thoại thông minh trở thành thiết bị bán chạy nhất, nhưng những chiếc "cục gạch" đời đầu cũng đã từng bị chế nhạo.
Song, điều này không có nghĩa là tất cả những ý tưởng phát xuất từ Thung lũng Silicon đều thành công và sự thành công của metaverse cũng không đến chỉ sau một đêm. Nhưng siêu vũ trụ ảo "metaverse" là một ý tưởng trong tương lai gần đáng để đánh giá một cách nghiêm túc.
Tham khảo The Economist